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Trama IV | Habilidades

  • Laurie
  • 7 ene 2017
  • 4 Min. de lectura

Desde 1963 el Instituto Salem se ha estado comprometido en demostrar que los brujos y acompañantes son destacados por su habilidades. Hoy en la actualidad las mismas han sido cuestionadas por sus ancestros. Laurie, director del Instituto se ha comprometido a impulsar la destreza de los jóvenes en una experiencia que cambiará sus vidas.

Serán enviados embarcar un viaje al país Nueva Zelanda donde se encontrarán en las zonas montañosas como:

TONGARIRO, NUEVA ZELANDA

Tongariro es un parque reconocido en nueva Zelanda, será la primera estación donde los estudiantes, y profesores se instalarán, antes de irse. En frente de cada habitación antes del dìa de partir cada grupo encontrará un maletín de equipaje para el primer país, donde encontrarán las siguientes herramientas:

Carpa , Herramientas , Pequeña lista de Hechizos, Comida, Abrigos

(Cada persona puede llevar dos objetos de su preferencia)

PRUEBA DE HABILIDAD

“En las noches frías de Nueva Zelanda, la niebla baja hasta el calor de las montañas, y entre su magia tradicional, los brujos y acompañantes deberán ser aceptados por las criaturas que permanecen en el lugar”

HECHIZOS

Descuntaminiu: Este se usará una sola vez sobre la tierra, es decir para que en esta se forme un mapa de guía, para encontrar las criaturas.

Referencia

Sofarius: Solo su uso es para heridas graves. (uso indefinido)

Movius: Para transportarnos (uso indefinido)

Praesidium: hechizo de protección representado en telequinesis su uso es indefinido.

Gramus: Luces de demostración (cada luz demuestra la forma en la que te estarás defendiendo, ya sea con guerreros hechos de luz, cambios climáticos a tu favor, hacer sentir sensaciones de dolor a tu oponente)

ACLARATORIAS

  • Es obligatorio usar todos los hechizos para así combatir con cada criatura y demostrar sus habilidades para que puedan ser aceptados.

  • La trama empieza en la noche, recordamos “En las noches frías de Nueva Zelanda, la niebla baja hasta el calor de las montañas, y entre su magia tradicional, los brujos y acompañantes deberán ser aceptados por las criaturas que permanecen en el lugar”. Es decir, cuando lleguen al lugar deberán armar sus carpas (INSTALARSE EN EL LUGAR) y esperar hasta la noche.

  • SI ERES ACOMPAÑANTE, TU DEBER ES AYUDAR A RECORDAR LOS HECHIZOS, Y CUIDAR DEL EQUIPO.

BESTIARIO

QUILAING, ESCOCIA

Isla  de Skye, Escocia.

Fairy Glen, será lugar de refugio de los grupos. El movius nos lleva a Escocia, donde podremos apreciar nuevos paisajes y tradiciones.

Carpa, herramientas, pequeña lista de Hechizos, comida, abrigos

(Cada persona puede llevar dos objetos de su preferencia)

PRUEBA DE HABILIDAD

“Cada grupo en su lugar, cada prueba debe de aprovechar. La magia està en todos lados, en el aire, en la tierra, en tus manos.

No descuides en dormidos, que las criaturas se encuentra en las nieblas oscuras y frías al reflejo de la luna”

HECHIZOS

Descuntaminiu: Este se usará una sola vez sobre la tierra, es decir para que en esta se forme un mapa de guía, para encontrar las criaturas.

Referencia

Sofarius: Solo su uso es para heridas graves. (uso indefinido)

Movius: Para transportarnos (uso indefinido)

Praesidium: Hechizo de protección representado en telequinesis su uso es indefinido.

Gramus: Luces de demostración (cada luz demuestra la forma en la que te estarás defendiendo, ya sea con guerreros hechos de luz, cambios climáticos a tu favor, hacer sentir sensaciones de dolor a tu oponente)

ACLARATORIAS

  • Es obligatorio usar todos los hechizos para así combatir con cada criatura y demostrar sus habilidades para que puedan ser aceptados.

  • La trama empieza en la noche, recordamos Es decir, “Cada grupo en su lugar, cada prueba debe de aprovechar. La magia està en todos lados, en el aire, en la tierra, en tus manos.No descuides en dormidos, que las criaturas se encuentra en las nieblas oscuras y frías al reflejo de la luna”. Cuando lleguen al lugar deberán armar sus carpas (INSTALARSE EN EL LUGAR) y esperar hasta la noche.

  • SI ERES ACOMPAÑANTE, TU DEBER ES AYUDAR A RECORDAR LOS HECHIZOS, Y CUIDAR DEL EQUIPO.

BESTIARIO

NEIST POINT, ESCOCIA

Neist Point, como nuevo refugio de la magia.

Como refugio de criaturas oscuras, tenemos al Faro de Neist Point, en donde mientras el viento calma y las hojas caen estos se aproximan más rápido que tú.

Carpa, herramienta, pequeña lista de Hechizos, comida, abrigos

(Cada persona puede llevar dos objetos de su preferencia)

PRUEBA DE HABILIDAD

“Las olas calman, el sonido del viento sube, mientras que la luz del faro refleja la figura de cada criatura aproximándose”

HECHIZOS

Descuntaminiu: Este se usará una sola vez sobre la tierra, es decir para que en esta se forme un mapa de guía, para encontrar las criaturas.

Referencia

Sofarius: Solo su uso es para heridas graves. (uso indefinido)

Movius: Para transportarnos (uso indefinido)

Praesidium: Hechizo de protección representado en telequinesis su uso es indefinido.

Gramus: Luces de demostración (cada luz demuestra la forma en la que te estarás defendiendo, ya sea con guerreros hechos de luz, cambios climáticos a tu favor, hacer sentir sensaciones de dolor a tu oponente)

ACLARATORIAS

  • Es obligatorio usar todos los hechizos para así combatir con cada criatura y demostrar sus habilidades para que puedan ser aceptados.

  • La trama empieza en la noche, recordamos “Las olas calman, el sonido del viento sube, mientras que la luz del faro refleja la figura de cada criatura aproximándose” Es decir, cuando lleguen al lugar deberán armar sus carpas (INSTALARSE EN EL LUGAR) y esperar hasta la noche.

  • SI ERES ACOMPAÑANTE, TU DEBER ES AYUDAR A RECORDAR LOS HECHIZOS, Y CUIDAR DEL EQUIPO.

BESTIARIO

INSTRUCCIONES

-Seguir los pasos:

  1. Llegar al lugar que le corresponde a tu grupo.

  2. Armar la carpa y organizar un plan de grupo

  3. Esperar hasta la noche

  4. Combatir usando los hechizos

  5. Al terminar una vez siendo aceptados por sus habilidades, deben de volver a la institución con el movius.

NORMAS

1.- Cumplir con los hechizos.

2.- Por favor, usar la imaginación (ya que tienen todas las herramientas para hacerlo)

3.- Cumplir con el monorol al empezar la trama

4.- Convivir.

HORARIO

1:00pm Venezuela

5:00pm España

12:00pm Colombia

11:00am México

11:30am Argentina

Viernes 13 a Martes 17

GRUPOS

Christian, Elfie, Anne, Siegma. (Neist Point, Escocia).

Carrie, Amadeus, Brook, Alex. (Tongariro, Nueva Zelanda).

Hugh, Alec, Annabelle, Danielle. (Quilaing, Escocia)

Evan O’Donell, Mark O’Donell, Merlina, Erika. (Quilaing, Escocia)

James, Evan Mencher, Daniel, Venus. (Neist Point, Escocia)

Lisa, Hugo, Chris T, Emma. (Neist Point, Escocia)

Roxanne, Fred, Ghali, Maryam, Letha. (Tongariro, Nueva Zelanda)

NOTA: Todos aquellos que están en cursiva son los que no se han reportado así que pueden haber cambios para cuadrar los grupos y tal.

-MAMIDINGDONG CON AYUDA DE BETH Y LOLA.

Y ZALÍR PORQUE SIN ELLA ESTO NO ESTUVIERA PUBLICADO.


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